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Differenze tra le versioni 17 e 18
Versione 17 del 27/11/2007 15.00.40
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Autore: kn4rF
Commento:
Versione 18 del 27/11/2007 15.10.39
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Autore: kn4rF
Commento:
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Linea 14: Linea 14:
Innanzitutto carichiamo il modulo '''joydev ''' nel kernel. Da terminale scriviamo:[[BR]] Innanzitutto caricare il modulo '''joydev ''' nel kernel. Da terminale scrivere:[[BR]]
Linea 18: Linea 18:
E controlliamo che sia caricato correttamente. Sempre da terminale:[[BR]] E controllare che sia caricato correttamente. Sempre da terminale:[[BR]]
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Adesso connettiamo l'adattatore usb (se già connesso, conviene disconnetterlo e riconnetterlo).[[BR]]
Controlliamo che il dispositivo sia rilevato dal sistema. Da terminale:[[BR]]
Adesso connettere l'adattatore usb (se già connesso, conviene disconnetterlo e riconnetterlo).[[BR]]
Controllare che il dispositivo sia rilevato dal sistema. Da terminale:[[BR]]
Linea 33: Linea 33:
A noi, in questo caso, interessa l'ultima riga che ci conferma che i joypad sono correttamente collegati.[[BR]][[BR]]
Nota informativa, per la serie: capiamo quel che facciamo. L'acronimo '''HID''' sta per Human Interface Device ovvero: Dispositivo di Interfaccia Umana. Solitamente si indica un dispositivo che interagisce con il PC mediante diretto controllo dell'uomo: sono quindi logicamente HID il mouse, la tastiera, il gamepad.[[BR]][[BR]]
In questo caso, interessa l'ultima riga che ci conferma che i joypad sono correttamente collegati.[[BR]][[BR]]
Nota informativa, per la serie: capire quel si fà. L'acronimo '''HID''' sta per Human Interface Device ovvero: Dispositivo di Interfaccia Umana. Solitamente si indica un dispositivo che interagisce con il PC mediante diretto controllo dell'uomo: sono quindi logicamente HID il mouse, la tastiera, il gamepad.[[BR]][[BR]]
Linea 36: Linea 36:
I gamepad saranno caricati su '''/dev/input'''. Controlliamo: [[BR]] I gamepad saranno caricati su '''/dev/input'''. Controllare: [[BR]]
Linea 41: Linea 41:
D'ora in poi associerò gli eventi a js0 e js1 __ma ricordiamo che questi vanno cambiati se nel nostro sistema sono caricati in modo diverso__.[[BR]][[BR]] D'ora in poi gli eventi saranno associati a js0 e js1 __ma bisogna ricordare che questi vanno cambiati se nel sistema sono caricati in modo diverso__.[[BR]][[BR]]
Linea 43: Linea 43:
Adesso facciamo un test dei pulsanti dei gamepad. Da terminale:[[BR]] Adesso fare un test dei pulsanti dei gamepad. Da terminale:[[BR]]
Linea 47: Linea 47:
Compariranno caratteri strani, non preoccupiamoci. Adesso premiamo i pulsanti di un gamepad: se vengono stampati a video altri caratteri strani significa che il gamepad è riconosciuto. Facciamo un test con tutti i pulsanti tenendo conto che questo test va fatto un gamepad per volta.[[BR]] Compariranno caratteri strani, ma non c'è da preoccuparsi. Adesso premere i pulsanti di un gamepad: se vengono stampati a video altri caratteri strani significa che il gamepad è riconosciuto. Fare un test con tutti i pulsanti tenendo conto che questo test va fatto un gamepad per volta.[[BR]]
Linea 49: Linea 49:
Adesso ripetiamo il test per i pulsanti del secondo pad.[[BR]] Adesso ripetere il test per i pulsanti del secondo pad.[[BR]]
Linea 53: Linea 53:
Se finora tutto è andato bene, siamo a buon punto e non dovremmo avere problemi nel riconoscimento dei due pad in epsxe.[[BR]][[BR]] Se finora tutto è andato bene, si è a buon punto e non dovrebbero esserci problemi nel riconoscimento dei due pad in epsxe.[[BR]][[BR]]
Linea 57: Linea 57:
Il supporto nativo dei pad in epsxe quasi sicuramente non funzionerà. In ogni caso facciamo un test.[[BR]][[BR]]
Avviamo epsxe e selezioniamo dal menù: '''Config > Gamepad > Pad 1'''[[BR]]
Proviamo a cambiare i pulsanti che di default sono associati alla tastiera premendo i tasti del nostro gamepad. Se i pulsanti vengono cambiati alla pressione di quelli del pad, abbiamo molta fortuna e la guida finisce qui. Se non succede nulla, c'è ancora un pò da leggere.[[BR]][[BR]]
Il supporto nativo dei pad in epsxe quasi sicuramente non funzionerà. In ogni caso fare un test.[[BR]][[BR]]
Avviare epsxe e selezionare dal menù: '''Config > Gamepad > Pad 1'''[[BR]]
Provare a cambiare i pulsanti che di default sono associati alla tastiera premendo i tasti del nostro gamepad. Se i pulsanti vengono cambiati alla pressione di quelli del pad, si ha molta fortuna e la guida finisce qui. Se non succede nulla, c'è ancora un pò da leggere.[[BR]][[BR]]
Linea 63: Linea 63:
Se i gamepad non vengono rilevati con il supporto nativo di epsxe, è necessario scaricare un plugin esterno. Scarichiamo '''padJoy''' da questo indirizzo[[BR]] Se i gamepad non vengono rilevati con il supporto nativo di epsxe, è necessario scaricare un plugin esterno. Scaricare '''padJoy''' da questo indirizzo[[BR]]
Linea 67: Linea 67:
Adesso apriamo l'archivio ed estraiamo i file in esso contenuti nella sottocartella '''plugins''' di epsxe. Quest'operazione da console si fà in questo modo (ovviamente il comando va dato posizionandosi nella cartella dove abbiamo salvato il file!): [[BR]] Adesso aprire l'archivio ed estrarre i file in esso contenuti nella sottocartella '''plugins''' di epsxe. Quest'operazione da console si fà in questo modo (ovviamente il comando va dato posizionandosi nella cartella dove è stato salvato il file!): [[BR]]
Linea 75: Linea 75:
Ora dobbiamo compilare il programma. Spostiamoci nella cartella di lavoro:[[BR]] Ora bisogna compilare il programma. Spostarsi nella cartella di lavoro:[[BR]]
Linea 79: Linea 79:
E diamo il make (se non funziona, diamo prima ./makedep e poi make)[[BR]] E dare il make (se non funziona, dare prima ./makedep e poi make)[[BR]]
Linea 83: Linea 83:
Ora copiamo i file di configurazione:[[BR]] Ora copiare i file di configurazione:[[BR]]
Linea 89: Linea 89:
Siamo quasi alla fine. Controlliamo che il plugin sia riconosciuto.[[BR]][[BR]]
Avviamo epsxe ed accediamo al menu '''Config > Ext. Game Pad'''. Dovremmo vedere caricato '''ammoQ's padJoy Joy Device Driver 0.8'''. Clicchiamo su '''Configure'''. Selezioniamo: '''ePSXe''' (su Emulation), '''multithreaded''' e '''analog'''. Su '''Device file''' impostiamo '''/dev/input/js0''', poi regoliamo i tasti del gamepad facendo intuitivamente click prima sui pulsanti della schermata e poi sul tasto corrispondente del nostro pad.[[BR]]
Si è quasi alla fine. Controllare che il plugin sia riconosciuto.[[BR]][[BR]]
Avviare epsxe ed accedere al menu '''Config > Ext. Game Pad'''. Dovrebbe vedersi caricato '''ammoQ's padJoy Joy Device Driver 0.8'''. Cliccare su '''Configure'''. Selezioniamo: '''ePSXe''' (su Emulation), '''multithreaded''' e '''analog'''. Su '''Device file''' impostare '''/dev/input/js0''', poi regolare i tasti del gamepad facendo intuitivamente click prima sui pulsanti della schermata e poi sul tasto corrispondente del pad.[[BR]]
Linea 92: Linea 92:
Ora vi chiederete: perché non posso ripetere la configurazione del plugin per il secondo gamepad? Perché, come scrive l'autore del plugin nelle sue FAQ: [[BR]] Ora ci si può chiedere: perché non posso ripetere la configurazione del plugin per il secondo gamepad? Perché, come scrive l'autore del plugin nelle sue FAQ: [[BR]]
Linea 105: Linea 105:
E' possibile con '''xjoypad''', un programma che "mappa input del pad in eventi della tastiera". Questo a far capire che '''xjoypad''' può essere adoperato anche per altri usi, oltre quello che vado a descrivere.[[BR]][[BR]] E' possibile con '''xjoypad''', un programma che "mappa input del pad in eventi della tastiera". Questo a far capire che '''xjoypad''' può essere adoperato anche per altri usi, oltre quello che si va a descrivere.[[BR]][[BR]]
Linea 107: Linea 107:
Scarichiamo '''xjoypad''' dai repository: Scaricare '''xjoypad''' dai repository:
Linea 111: Linea 111:
Ed avviamolo in questo modo: Ed avviarlo in questo modo:
Linea 115: Linea 115:
Adesso è fatta. Avviamo epsxe e configuriamo il secondo pad, aprendo il menu '''Config > Game Pad > Pad 2''' e associando intuitivamente i tasti stampati a schermo con i relativi tasti del nostro pad.[[BR]][[BR]] Adesso è fatta. Avviare epsxe e configurare il secondo pad, aprendo il menu '''Config > Game Pad > Pad 2''' e associando intuitivamente i tasti stampati a schermo con i relativi tasti del pad.[[BR]][[BR]]
Linea 119: Linea 119:
= Conclusioni = = Note finali =
Linea 121: Linea 121:
Avrete capito il senso di tutto questo: abbiamo fatto rilevare il primo gamepad con un plugin esterno, '''joyDev''', ed il secondo con un escamotage diverso mediante '''xjoydev'''. Entrambi i procedimenti sono scindibili: __se vogliamo configurare un solo gamepad__ possiamo utilizzare, indifferentemente, '''xjoydev''' o '''joyDev''', ricordandoci di fare attenzione all'indirizzo corretto del nostro device ('''/dev/input/jsX''' dove X di default è 0 per il primo pad, 1 per il secondo).[[BR]] Si sarà capito il senso di tutto questo: si è fatto rilevare il primo gamepad con un plugin esterno, '''joyDev''', ed il secondo con un escamotage diverso mediante '''xjoydev'''. Entrambi i procedimenti sono scindibili: __se si vuole configurare un solo gamepad__ si può utilizzare, indifferentemente, '''xjoydev''' o '''joyDev''', ricordandosi di fare attenzione all'indirizzo corretto del device ('''/dev/input/jsX''' dove X di default è 0 per il primo pad, 1 per il secondo).[[BR]]
Linea 123: Linea 123:
La guida è completa, ma faccio ancora delle ultime precisazioni.[[BR]]
Mentre il plugin esterno '''joyDev''' è stato compilato manualmente tramite '''make''' e verrà caricato automaticamente dal kernel, lo stesso non vale per xjoydev installato da '''repository'''. Teniamo presente, quindi, che se vogliamo caricare automaticamente '''xjoydev''' ogni sessione, dobbiamo aggiungerlo manualmente, da:[[BR]][[BR]]
La guida è completa, ma bisogna fare ancora delle ultime precisazioni.[[BR]]
Mentre il plugin esterno '''joyDev''' è stato compilato manualmente tramite '''make''' e verrà caricato automaticamente dal kernel, lo stesso non vale per xjoydev installato da '''repository'''. C'è da tenere presente, quindi, che se si vuole caricare automaticamente '''xjoydev''' ogni sessione, bisogna aggiungerlo manualmente, da:[[BR]][[BR]]
Linea 130: Linea 130:
Ora è davvero tutto. Credo.

BR

Introduzione

Questa guida permette di configurare epsxe all'uso di uno o due gamepad PSX mediante adattatore USB.

attachment:ME0000418927_scaled.jpg

Rilevamento del gamepad

Innanzitutto caricare il modulo joydev nel kernel. Da terminale scrivere:BR {{{sudo modprobe joydev }}}

E controllare che sia caricato correttamente. Sempre da terminale:BR {{{lsmod | grep joydev }}}

Adesso connettere l'adattatore usb (se già connesso, conviene disconnetterlo e riconnetterlo).BR Controllare che il dispositivo sia rilevato dal sistema. Da terminale:BR {{{dmesg | grep HID }}}

Dovrebbe dare un output di questo genere:BR {{{[ 36.402968] input: USB HID v1.10 Keyboard [Logitech Logitech USB Keyboard] on usb-0000:00:1a.1-1 [ 36.452891] input: USB HID v1.10 Mouse [Logitech USB-PS/2 Optical Mouse] on usb-0000:00:1a.1-2 [ 36.492650] input: USB HID v1.10 Joystick [Twin USB Joystick] on usb-0000:00:1d.0-2 }}}

In questo caso, interessa l'ultima riga che ci conferma che i joypad sono correttamente collegati.BRBR Nota informativa, per la serie: capire quel si fà. L'acronimo HID sta per Human Interface Device ovvero: Dispositivo di Interfaccia Umana. Solitamente si indica un dispositivo che interagisce con il PC mediante diretto controllo dell'uomo: sono quindi logicamente HID il mouse, la tastiera, il gamepad.BRBR

I gamepad saranno caricati su /dev/input. Controllare: BR {{{ls /dev/input/ }}}

I gamepad sono solitamente jsX e jsY, dove X ed Y saranno dei numeri, di default 0 ed 1.BR D'ora in poi gli eventi saranno associati a js0 e js1 ma bisogna ricordare che questi vanno cambiati se nel sistema sono caricati in modo diverso.BRBR

Adesso fare un test dei pulsanti dei gamepad. Da terminale:BR {{{cat /dev/input/js0 }}}

Compariranno caratteri strani, ma non c'è da preoccuparsi. Adesso premere i pulsanti di un gamepad: se vengono stampati a video altri caratteri strani significa che il gamepad è riconosciuto. Fare un test con tutti i pulsanti tenendo conto che questo test va fatto un gamepad per volta.BR

Adesso ripetere il test per i pulsanti del secondo pad.BR {{{cat /dev/input/js1 }}}

Se finora tutto è andato bene, si è a buon punto e non dovrebbero esserci problemi nel riconoscimento dei due pad in epsxe.BRBR

Verificare il funzionamento con epsxe

Il supporto nativo dei pad in epsxe quasi sicuramente non funzionerà. In ogni caso fare un test.BRBR Avviare epsxe e selezionare dal menù: Config > Gamepad > Pad 1BR Provare a cambiare i pulsanti che di default sono associati alla tastiera premendo i tasti del nostro gamepad. Se i pulsanti vengono cambiati alla pressione di quelli del pad, si ha molta fortuna e la guida finisce qui. Se non succede nulla, c'è ancora un pò da leggere.BRBR

Installazione di padJoy

Se i gamepad non vengono rilevati con il supporto nativo di epsxe, è necessario scaricare un plugin esterno. Scaricare padJoy da questo indirizzoBR {{{http://members.chello.at/erich.kitzmueller/ammoq/down/padJoy082.tgz }}}BR

Adesso aprire l'archivio ed estrarre i file in esso contenuti nella sottocartella plugins di epsxe. Quest'operazione da console si fà in questo modo (ovviamente il comando va dato posizionandosi nella cartella dove è stato salvato il file!): BR {{{tar xfv padJoy082.tgz }}}

E poi:BR {{{mv padJoy082/* $HOME/.epsxe/plugins/ }}}BR

Ora bisogna compilare il programma. Spostarsi nella cartella di lavoro:BR {{{cd $HOME/.epsxe/plugins/src/ }}}

E dare il make (se non funziona, dare prima ./makedep e poi make)BR