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Differenze tra le versioni 62 e 63
Versione 62 del 16/06/2011 19.24.44
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Versione 63 del 16/06/2011 19.30.16
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== How-to - Scrivere per Full Circle Magazine ==

How-to - Scrivere per Full Circle Magazine

Scritto da Ronnie Tucker

Guide

L'unica regola per scrivere un articolo è che deve essere comunque collegato ad Ubuntu o ad una delle molte derivate ​​di Ubuntu (Kubuntu, Xubuntu, Lubuntu ecc).

Scrivete il vostro articolo con qualunque software scegliete. Vorrei raccomandare OpneOffice, ma PER CORTESIA CONTROLLA L'ORTOGRAFIA E LA GRAMMATICA!

Scrittura

Per cortesia indicate nel vostro articolo dove vorreste che venisse posizionata un'immagine in particolare. Per favore non mettete immagini in embed nel vostro documento OpenOffice.

Immagini

Le immagini dovrebbero essere in formato JPG con una compressione bassa.

Riguardo le dimensioni dell'immagine: se avete un dubbio inviate lo screengrab a piene dimensioni e noi scaleremo l'immagine.

Se state scrivendo una recensione per cortesia seguite le linee guida che sono mostrate qui.

Per una più dettagliata lista delle regole stilistiche e per gli errori più comuni si prega di fare riferimento all'indirizzo: https://wiki.ubuntu.com/UbuntuMagazine/Style - In breve: Ortografia US, niente parole combinate (es: l33t) e niente smile.

Quando siete pronti a presentare il vostro articolo per favore inviatecelo all'indirizzo email: articles@fullcirclemagazine.org

Se non si è capaci di scrivere un articolo ma vi affacciate nei Forum di Ubuntu, inviateci interessanti argomenti che potremmo stampare.

Scrittori non-inglesi

Se la vostra lingua nativa non è l'inglese non vi preoccupate. Scrivete l'articolo e un revisore di bozze lo leggerà per voi e correggerà qualunque errore grammaticale e ortografico. Non solo state aiutando il magazine e la comunità, ma vi aiuteremo a migliorare il vostro inglese!

Recensioni

Giochi/Applicazioni

Mentre scrivete una recensioni riguardante i Giochi/Applicazioni per favore siate chiari nello scrivere:

 * titolo del dioco
 * chi ha creato il gioco
 * se è gratis o a pagamento
 * dove lo si può trovare (link download/URL della home page)
 * se è un gioco nativo per Linux o avete usato Wine
 * il vostro giudizio con un massimo di cinque
 * un sommario con punti positivi e negativi

Hardware

Mentre scrivete una recensioni riguardante l'hardware per favore siate chiari nello scrivere:

 * marca e modello dell'hardware
 * in quale categoria vorreste inserire questo hardware
 * eventuali difetti che si potrebbero incontrare durante l'utilizzo del hardware
 *
 * se è necessario aver bisogno di usare driver Windows
 * il vostro giudizio con un massimo di cinque

Non bisogna essere esperti per scrivere un articolo - scrivete una recensione che riguarda i giochi, le applicazioni e l'hardware che usate tutti i giorni.
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== La mia opinione ==

Scritto da Robin Catling

Nero AG ha depositato una causa anti-trust contro la MPEG LA. La società tecnologica tedesca sostiene che il corpo di licenza ha abusato del suo potere di monopolio e che non ha rispettato gli accordi stipulati con il Dipartimento di giustizia statunitense.

È solo un'altra disputa per la licenza libera , o una posizione coraggiosa contro l'abuso di monopolio da parte della Sherman Act?

L'argomento della compagnia Nero anti-trust concerne un'idea con il dipartimento di giustizia statunitense, che imposta le condizioni alle licenze dei codec audio-video per evitare eventuali indagini antitrust:

1) MPEG-LA vorrebbe impegnarsi con esperti indipendenti per garantire che solo i brevetti essenziali sarebbero iscritte nel pool di MPEG-2 su 53 brevetti.

L' 'esperto' tuttavia:
 * ha contribuito a formare la MPEG-LA
 * ha contribuito a stipulare il primo accordo di licenza della MPEG-LA
 * ha risposto alle domande dei licenziati a nome della MPEG-LA e ha partecipato a riunioni di lavoro di regolamento per conto della MPEG-LA
 * ha testimoniato davanti al Congresso degli Stati Uniti a nome della MPEG-LA
 * è stato nominato sul sito web MPEG-LA come "brevetto consulente statunitense della MPEG-LA"

2) Gli esperti indipendenti vorrebbero eliminare i brevetti non essenziali dal pool:
 * Nero sostiene inoltre che la MPEG-LA ha illegittimamente esteso al pool di brevetti MPEG-2 aggiungendo quelli non essenziali.
 * l'esperto non-indipendente ha aggiunto che nel pool sono stati estesi la durata de circa 800 brevetti in più rispetto alla scadenza degli originali 53.
 * i pool della MPEG-4 Visual e della AVC contengono ora più di 1000 e 1300 brevetti.

3) Il termine di licenza dovrebbe essere "equo, ragionevole e non discriminatorio". Nero sostiene che la MPEG-LA:
 * ha "formulato e imposto i termini di licenza che sono inique, irragionevoli e discriminatorie", facendo pagare i diritti diversi per i licenziari per la stessa licenza MPEG-2 e da non fare alcun aggiustamento verso il basso in linea con la diminuzione "rapida e drammatica" dei costi per attuare lo standard MPEG-2.
 * raccoglie i diritti per lo stesso dispositivo più volte (hardware interno, software, monitor, ecc)
e non è riuscito a "comunicare le sue politiche anche a tutti i i licenziari". Ad esempio il software di prova (che Nero promuove fortemente nel suo settore), è stato al di fuori di licenza finché MPEG-LA ha richiesto i diritti nel 2004 a dispetto delle licenze esistenti.

Di conseguenza Nero sostiene che la MPEG-LA possiede il 100% del mercato da quando ogni dispositivo o software relative ai media ha bisogno di una licenza. Il valore dei prodotti MPEG-2 da solo, secondo la stessa MPEG-LA, ha superato il mezzo trilione di dollari nel 2006.

"In sintesi la condotta barbara e abusiva da parte della MPEG-LA ha causato un danno anti-trust per l'innovazione, per la concorrenza e per i consumatori nei mercati pertinenti alla tecnologia."

Il consulente legale della MPEG-LA ha respinto questa come una disputa comune per il pagamento delle licenze con un licenziatario.

Significato

Alla base di questo caso è la questione del controllo dei video sul web.

La Sherman Anti-Trust Act risale al 19° secolo ed ha una storia movimentata in tribunale, in gran parte perché i monopolisti sono sempre presunte entità aziendali compatte - con costosi uffici legali e tasche profonde. L'onere della prova ha spesso rovesciato sui tecnicismi giuridici. L'amore dell'America per il capitalismo del mercato libero ha sempre pesato fortemente sulla riluttanza della giustizia ad essere vista come un freno per il successo imprenditoriale, soprattutto la Suprema Corte.

Nero ha fatto una cosa buona ma i risultati saranno scarsi o lontani nel tempo

Sorgente news: OSNews.com http://www.osnews.com/story/23346/Nero_Files_Antitrust_Case_Against_MPEG-LA

Sondaggio Full Circle 2010

ULTIMI POCHI GIORNI!

Eccoci al Full Circle, stiamo costantemente provando a migliorare le cose e le vostre iniziative in tutti gli aspetti del Full Circle magazine sono le benvenute. L'anno scorso abbiamo svolto un sondaggio che era molto popolare (e utile) e ci piacerebbe rifarlo nuovamente questo anno e questo ci dirà se / cosa / come abbiamo migliorato, o no!

Per favore prendetevi dei minuti per compilare il nostro sondaggio: http://goo.gl/xMP0

Il futuro del Full Circle è nelle vostre mani!

i risultati del sondaggio saranno pubblicati nel prossimo numero di FCM. Il sondaggio terminerà il 30 Settembre 2010.

Introduzione

Questa pagina è dedicata per le prove delle traduzioni degli articoli di Full Circle Megazine

Edizione 41

Programmare in Python - Parte 15

pagina di riferimento

Scritto da Greg Walters

Questo mese andremo ad esplorare Pygame, un set di moduli progettata per scrivere dei giochi. il sito web è http://www.pygame.org/. Una citazione dal Pygame read-me: "Pygame è una libreria multi-piattaforma progettato per rendere facile la scrittura di software multimediali come i giochi in Python. Pygame richiede il linguaggio Python e la libreria multimediale SDL. Si può anche fare uso di altre diverse librerie popolari."

Si può installare Pygame attraverso Synaptic come 'python-game'. Fatelo ora in modo che possiamo andare avanti.

In primo luogo importiamo Pygame (vedi sopra a destra). Successivamente impostiamo os.environ per far si che la nostra finestra sia centrata sul nostro schermo. Dopo di che inizializziamo Pygame, poi impostiamo la finestra Pygame a 800x600 pixel e poi la didascalia. Infine visualizzate la schermata e andate in un ciclo di attesa per una sequenza di tasti o di un evento mouse-button-down. Lo schermo è un oggetto che contiene niente di quello che decidiamo di mettere. È chiamato 'surface'. Pensate come se fosse un pezzo di carta su cui disegneremo le cose.

Non molto eccitante, ma è già un inizio. Andiamo a fare un qualcosa di meno noioso. Possiamo cambiare il colore dello sfondo con un qualcosa di meno scuro. Ho trovato un programma di nome "colorname" che potete installare tramite Ubuntu Software Center. Questo vi permette di usare la "ruota dei colori" per prendere il colore che vi piace e vi darà i valori RGB ovvero Red, Green, Blue di quel medesimo colore. Dobbiamo usare i colori RGB se non vogliamo usare i colori predefiniti che Pygame ci offre. Si tratta di un programma accurato di cui si dovrebbe prendere in considerazione l'installazione.

Subito dopo le dichiarazioni dell'importazione aggiungete...

Background = 208, 202, 104

Questo imposterà la variabile Background a tanish. Successivamente dopo la linea pygame.display.set_caption, aggiungete le seguenti linee...

screen.fill(Background) pygame.display.update()

Lo screen.fill() method imposterà il colore a tutto ciò su cui passiamo sopra. La prossima linea, pygame.display.update(), attualmente aggiorna i cambiamenti ai nostri schermi.

Salvate questo con il nome di pygame1.py e andiamo avanti.

Ora mostreremo alcuni testi sul nostro modesto schermo. Nuovamente iniziamo con l'importare le nostri dichiarazioni e la variabile di assegnazione di background del nostro ultimo programma.

importate pygame da pygame.locals import * import os Background = 208, 202, 104

Ora, aggiungete una variabile aggiuntiva per il colore della nostra font in primo piano.

FontForeground = 255,255,255 # White

Quindi aggiungeremo nella maggior parte del codice dal nostro ultimo programma (mostrato a destra).

Se lo si esegue adesso non è cambiato niente visivamente dal momento che abbiamo aggiunto la definizione in primo piano . Ora dopo la linea screen.fill() e prima del loop del nostro codice, inserite le seguenti linee:

font = pygame.font.Font(None,27) text = font.render('Here is some text', True, FontForeground, Background) textrect = text.get_rect() screen.blit(text,textrect) pygame.display.update()

Andate avanti, salvate il programma con il nome di pygame2.py ed eseguitelo. Nello Schermo in alto a sinistra si dovrebbe vedere il testo “Here is some text”.

Andiamo a scrivere alcuni comandi. In primo luogo chiamiamo il Font method e lo passiamo a due argomenti. Il primo è il nome della font che desideriamo usare e il secondo è la dimensione della font. In questo momento ci limiteremo a usare 'None' e lasciare che il sistema scelga un tipo di carattere per noi e impostiamo la dimensione del carattere a 27 punti.

Dopo abbiamo il font.render() method. Questo ha quattro argomenti. In ordine ci sono: i testi che desideriamo mostrare se vogliamo usare l'anti-aliasing (Vero in questo caso), il colore del carattere in primo piano e infine il colore del carattere di sfondo.

La linea successiva (text.get_rect()) assegna un oggetto rettangolare che useremo per inserire il testo sullo schermo. Questa è una cosa importante dal momento che quasi tutto il resto di cui ci occuperemo è con i rettangoli. (Capirai di più in un secondo momento). Poi attribuiamo 'blit' sullo schermo. E finalmente aggiorniamo lo schermo per far mostrare il nostro testo. Cos'è blit e perché diamine dovrei fare qualcosa che suona così strano? Bene il termine risale al lontano 1970, e veniva da Xerox PARC (che è dove dobbiamo molto della tecnologia di oggi). Il termine era precedentemente chiamato BitBLT che significa Bit (or Bitmap) Block Transfer. Che ha cambiato a Blit (probabilmente perché è più corto). Praticamente stiamo 'ploppando' la nostra immagine o testo sullo schermo.

Vogliamo che il testo venga centrato sullo schermo invece che sulla riga in alto dove ci vuole un po' di tempo per vederlo? Tra la linea text.get_rect() e screen.blit inserite la seguente linea:

textRect.centerx = screen.get_rect().centerx textRect.centery = screen.get_rect().centery

Eccoci qua a mettere centrato l'oggetto sullo schermo (ricorda l'oggetto in superficie) in x e y i pixel di posizione e impostiamo i punti centrali x e y dei valori del nostro oggetto textRect.

Eseguite il programma. Ora il nostro testo è centrato con la nostra 'surface'. Potete inoltre modificare il testo usando (nel nostro semplice codice) font.set_bold(True) e/o font.set_italic(True) a destra dopo la linea pygame.font.Font.

Ricordate, abbiamo discusso brevemente sull'impostazione 'None' quando impostiamo il tipo di carattere a un font generico. Diciamo che si desidera utilizzare un font più elaborato. Come ho detto prima il pygame.font.Font() method ha due argomenti. Il primo è il percorso e il nome file della font che vorremmo usare, invece il secondo argomento è la dimensione del carattere. A questo punto il problema è il multi-fold . Come facciamo a sapere il percorso attuale e il nome del file della font che vorremmo usare? Per fortuna Pygame ha una funzione che ne prende cura per noi. Si chiama match_font. Ecco qui un programma che mostrerà il percorso e il nome del file della font Courier New (in questo caso).

importate pygame da pygame.locals import * import os print pygame.font.match_font('Courier New')

Nel mio sistema il valore di ritorno è “/usr/share/fonts/truetype/msttcorefonts/cour.ttf”. Se però il font non viene trovato il valore di ritorno è “None”. Ammettendo il caso che la font sia stata trovata allora possiamo assegnare alla variabile il valore di ritorno e di conseguenza possiamo usare i seguenti attributi.

courier = pygame.font.match_font('Courier New') font = pygame.font.Font(courier,27)

Cambiamo la vostra ultima versione del programma per includere queste due linee e lo proviamo di nuovo. La linea in fondo usa anche un carattere il quale SAPETE che sarà disponibile nel computer dell'utente, oppure includetelo quando distribuite il vostro programma e codificate il percorso e il nome della font. Ci sono altri modi riguardo a questo, ma lo lascio capire a voi in modo che possiamo andare avanti.

Mentre il testo è bello, la grafica è migliore. Ho trovato un tutorial veramente carino per Pygame scritto da Peyton McCollugh e ho pensato di prenderlo e modificarlo. Per questa parte abbiamo bisogno di iniziare con una figura che si muoverà intorno la nostra 'surface'. Questa figura è nota come 'sprite'. Utilizzate GIMP o qualche altro strumento e create una figura stilizzata. Niente di fantastico, solo una generica figura stilizzata. Si presume che stiate usando GIMP. Iniziate una nuova figura, impostate la entrambe dimensioni lunghezza e larghezza a 50 pixel e nelle opzioni avanzate impostate 'Fill With' alle opzioni della Trasparenza. Utilizzate lo strumento matita con un pennello di Circolo (03). Disegnate la vostra piccola figura e salvatelo come stick.png nella stessa cartella che avete usato per il codice. Ecco come appare il mio. Sono sicuro che voi lo sapete fare meglio.

Lo so... non sono un'artista. Tuttavia per i nostri scopi basta. Abbiamo salvato il file con un'estensione .png e impostiamo lo sfondo per far si che sia trasparente in modo che solo le piccole linee nere della nostra figura stilizzata vengano mostrate e non uno sfondo bianco o di un altro colore.

Andiamo a parlare sul programma che vorremmo fare. Vogliamo mostrare una finestra Pygame che ha la nostra figura stilizzata. Vorremmo che la figura si muova quando premiamo qualunque freccia direzionale ammettendo il fatto che non siamo sul bordo dello schermo e la figura non si può muovere ulteriormente. Vorremo uscire dal gioco quando premiamo il tasto “q”. Ora spostando lo 'sprite' in giro potrebbe sembrare facile e lo è, ma è un po' più difficile di quanto sembri inizialmente. Iniziamo creando due rettangoli. Uno per lo 'sprite' se stesso e uno che è delle stesse dimensioni ma in bianco. Effettuiamo il 'blit' dello 'sprite' sulla 'surface' per iniziare, poi quando l'utente preme un tasto effettuiamo il 'blit' del rettangolo bianco sopra lo 'sprite' originale, mostra la nuova posizione e effettuiamo il 'blit' dello 'sprite' indietro sulla 'surface' in una nuova posizione. Più o meno quello che abbiamo fatto con il gioco dell'alfabeto l'ultima volta. Questo è tutto per questo programma. Ci darà un'idea di come mettere effettivamente un elemento grafico sullo schermo e muoverlo.

Quindi iniziamo un nuovo programma e lo chiamiamo pygame4.py. Posizionattelo nella cartella che abbiamo usato durante questo tutorial. Questa volta utilizzeremo uno sfondo di colore verde menta, quindi i valori dovrebbero essere 0, 255, 127 (vedi sopra).

Successivamente creiamo una classe che gestirà la nostra grafica o lo 'sprite' (è mostrato nella pagina successiva in basso a sinistra). Mettete questo parametro dopo le importazioni.

Che cos'è tutto questo che sto facendo? Cominciamo con la routine init. Inizializziamo il modulo 'sprite' di Pygame con la linea the pygame.sprte.Sprite.init. poi impostiamo il 'surface' e lo chiamiamo schermo. Questo ci permetterà di controllare se lo 'sprite' va fuori dallo schermo. Successivamente creiamo e impostiamo la posizione della variabile del vecchio 'sprite' bianco. Ora carichiamo la nostra figura stilizzata con la routine pygame.image.load, mettendogli il nome file (e il percorso se non è nel percorso impostato dal programma). Allora acquisiamo un riferimento (self.rect) allo 'sprite' che imposta automaticamente la larghezza e l'altezza del rettangolo e imposta la posizione x,y di quel rettangolo alla posizione che abbiamo impostato nella routine.

L'aggiornamento della routine praticamente crea una copia dello 'sprite', poi controlla se va fuori dallo schermo. Se è così rimane dov'è, altrimenti la sua posizione viene spostata ala posizione che gli inviamo.

Ora dopo la dichiarazione in screen.fill, inserite il codice riportato nella pagina seguente (lato destro).

Eccoci qui a creare un'istanza della nostra classe di nome 'character'. Poi effetuiamo il 'blit' dello 'sprite'. Creiamo un 'sprite' rettangolare bianco e lo riempiamo con il colore dello sfondo. Aggiorniamo il 'surface' e iniziamo il nostro ciclo.

Fino a quando DoLoop è equivalente a 1, creiamo il ciclo attraverso il codice. Usiamo pygame.event.get() per avere un carattere dalla tastiera. Poi testiamo il tipo di evento. Se è QUI, usciamo. Se è un evento pygame KEYDOWN lo eseguiamo. Guardiamo il valore della chiave restituita e la confrontiamo con le costanti definite da Pygame. Poi chiamiamo l'aggiornamento della routine nella nostra classe. Notate qui che stiamo semplicemente passando una lista che contiene i numeri dei pixel degli assi X e Y per muovere il personaggio. Lo cambiamo di 10 pixel (positivo verso destra o sotto e negativo verso sinistra o sopra). Se il valore della chiave è uguale a “q”, impostiamo DoLoop a 0 e usciamo da ciclo. Dopo tutto questo effettuiamo il 'blit' del personaggio bianco alla vecchia posizione, effettuiamo il 'blit' dello 'sprite' alla nuova posizione e come ultima cosa aggiorniamo - ma in questo caso aggiorniamo solo i due rettangoli contenenti lo ìsprite' bianco e quello attivo. Questo consente di risparmiare una quantità enorme di tempo e di elaborazione.

Come sempre l'intero codice è raggiongibile al sito www.thedesignatedgeek.com o all'indirizzo http://fullcirclemagazine.pastebin.com/DvSpZbaj.

Si possono fare molte più cose con Pygame. Consiglio di visitare il loro sito e guardare la pagina di riferimento (http://www.pygame.org/docs/ref/index.html). In aggiunta potete dare un'occhiata ai giochi che gli altri hanno caricato.

La prossima volta scaveremo più in profondità su Pygame creando un gioco che proviene dal mio passato ... il mio passato MOLTO lontano.

Domande & Risposte

Scritto da Gord Campbell

Esiste un modo per registrare l'audio in streaming?

Ci sono vari modi probabilmente la via più facile è quella di usare Outrec. Per le istruzioni d'uso, scrivere su Google "outrec Ubuntu" e visitare il primo risultato della ricerca.


La mia scheda wireless non funziona sul mio laptop HP G62.

Connettere il laptop al router attraverso il cavo Ethernet, eseguire Amministrazione → Driver Hardware. Selezionare il driver Broadcom STA e fare click su "Attiva".


Ho comprato una scheda audio USB. Quando l'ho inserita non funzionava. Cosa dovrei fare?

Andare su Sistema → Preferenze → Audio e nella sezione "Uscita" selezionare il dispositivo USB.


Ho un PC Dell Inspiron 9400 con una scheda video ATI Radeon Mobility X1400. Ho un monitor esterno connesso tramite il cavo VGA. Quando ho provato a usare il monitor esterno come estensione del mio schermo principale, l'immagine va tutto ondulato e a scatti.

Installare xorg.driver.fglrx tramite Synaptic, poi riavvia il PC. L'ATI Catalyst Control Centre ora dovrebbe funzionare.


Pensate che Samba sia un pochino meglio per i nuovi utenti di Ubuntu nella versione 10.10?

(Grazie a Dmize nel forum di Ubuntu) non penso che adesso Samba sia così male. Molti problemi con Samba non sono legati al software. Ma sono legati ai permessi del firewall non necessari e/o alla comprensione superficiale di rete di base.


Una volta installato sopcast parte con successo, ma solo circa il 10% dei canali disponibili nella lista funzionano. Tra i canali cinesi (ai quali sono molto interessato) solo CCTV3 funziona. Tutti gli altri canali ho sempre avuto un messaggio di connessione.

Ho trovato un modo per risolvere il problema, ho sostituito il canale del server. Ho usato http://www.sopcast.cn/gchlxml al posto di http://www.sopcast.com/gchlxml ed ora tutto funziona!


Dopo un aggiornamento la mia "Nvidia Xserver" improvvisamente non riconosce il mio monitor, mostrando "sconosciuto" al posto del nome del monitor e al posto di dare come risoluzione 1600x1200 che io usavo, mi mostra una risoluzione di 1024x768. Se accedo come utente "guest", Nvidia Xserver riconosce il monitor e mostra la giusta risoluzione. Che cosa sta succedendo?

Aprire um terminale ed eseguire:

sudo nvidia-xconfig
gksudo nvidia-settings


Ho un computer partizionato con 2BG di boot, 77GB sono dedicati a Sabayon, 200 GB a Fedora e 200GB ad Ubuntu. Ubuntu riconosce Fedora perfettamente ma non Sabayon. Oggi Ubuntu ha aggiornato il mio kernel w il mio boot-triplo, di cui uno nuovamente rotto. Esiste un modo per far si che quando Ubuntu aggiorna, include nel Grub anche Sabayon?

Copia una voce di Sabayon dentro /etc/grub.d/40_custom. Per maggiori informazioni visitare "la guida Grub2" sul forum di Ubuntu.


Suggerimenti e tecniche

Nasty Partitions

Recentemente ho comprato un laptop HP G62 e Ubuntu funziona splendidamente. In ogni caso se volete un sistema in dual-boot con Windows c'è prima un enorme mal di testa per risolvere.

HP nella sua infinita saggezza, vende il computer con quattro partizioni sul disco rigido, e sono tutte le partizioni primarie. Se il disco rigido ha quattro partizioni primarie, (ancora da tradurre: that's it, you can't make any more. You're out of pie.).

Il futuro di questa macchina prevede l'esecuzione di software che funziona solo con Windows, quindi non ho potuto cancellare tutte le partizioni.

Le quattro partizioni sono:

Boot

il classico C: drive

Restore

HP_Tools

La partizione Restore (16 GB) contiene i file di installazione di Windows 7 per il giorno in cui solo una re-installazione risolverà i problemi della giornata. HP_Tools sono deli programmi di utilità di cui non si dovrebbe aver mai bisogno, ma occupano poco occupa spazio. Fortunatamente l'HP fornisce un'utilità per creare quattro DVD che possono essere usati per reinstallare Windows, a quel punto non ho veramente più bisogno della partizione Restore. (Se smarrisco i DVD mi rammarico cancellando la partizione di ripristino, ma è la vita.)

Su Windows eseguo Windows Explorer e ho selezionato il disco E, HP_tolls.

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